1. Apa itu
Objek Primitif?
Objek primitif adalah bentuk dasar dari
grafis, semisal :
Titik (dot),
Merupakan objek yang
paling sederhana.
Garis (line).
Bangun 2D
contoh bangun 2D
adalah segitiga, persegi, lingkaran, dan lain-lain.
2. Algoritma java pada objek primitif
Algoritma objek primitif di Java Yang pertama yang harus dilakukan adalah membuka media editor bahasa pemrograman seperti Netbeans,eclipse dll, disini saya menggunakan Netbeans sebagai text editor nya, pertama yang harus dilakukan adalah membuat Project baru di Java. Saya akan membuat sebuah Project baru yang diberi nama “OP”Cara seperti yang ada digambar dibawah ini
2. Algoritma java pada objek primitif
Algoritma objek primitif di Java Yang pertama yang harus dilakukan adalah membuka media editor bahasa pemrograman seperti Netbeans,eclipse dll, disini saya menggunakan Netbeans sebagai text editor nya, pertama yang harus dilakukan adalah membuat Project baru di Java. Saya akan membuat sebuah Project baru yang diberi nama “OP”Cara seperti yang ada digambar dibawah ini
Klik file pilih New Project
Setelah cara diatas dilakukan cara kedua yaitu kasih
nama project kalian masing-masing, terserah mau nama apa disini saya beri nama OP
Setelah cara diatas dilakukan kalian tinggal klik
project yang baru saja kalian buat kemudian masukkan beberapa import pada java,
disini saya akan memainkan import awt dan swing pada java dan kegunaan pada
library nya masing-masing, tapi sebelum kita terapkan import pada java ada
baiknya kita beri penjelasan dulu Apa sih import pada java itu?
Import adalah suatu perintah untuk memasukan suatu
method dalam Bahasa Pemrograman java sehingga perintah tersebut dapat
aktif dan berfungsi atau digunakan. Ada banyak jenis import didalam Java, namun
kita hanya memerlukan import java.awt dan import javax.swing apabila ingin
membuat objek primitif di Java.
Import java.awt
AWT (Abstract Windowing Toolkit) merupakan
suatu perintah untuk memanggil library yang ada di awt agar dapat digunakan
dalam pembuatan program.
Import javax.swing
Merupakan perintah dalam Program Java yang berisi
kelas-kelas dan interface (menampilkan ataupun menerima pesan) untuk komponen
GUI swing java yang menyediakan dukungan untuk komponen grafis yang portable.
Biasanya menggunakan sebuah gambar atau membaca dan memanggil grafis pada suatu
gambar yang akan di deklarasikan. Baik langsung saja saya masukkan import yang
ingin saya masukkan, gambar dibawah merupakan beberapa import dan library nya
Setelah menambahkan import dan extends JPanel, langkah
selanjutnya adalah memasukkan algoritma pada objek primitif yang akan di buat
beserta koordinatnya. Berikut contohnya :
Garis
drawString ("Garis", 300, 60); berfungsi
untuk menggambar string "Garis" pada koordinat x = 300 dan y = 60.
setColor untuk menambahkan warna pada garis yang akan
dibuat. saya menggunakan warna merah , hijau
drawLine berfungsi untuk menggambar garis dengan
koordinat yang diinginkan pada x0, y0, x1, dan y1. Contoh :
drawLine(110, 30, 130, 60); yang berfungsi untuk
menggambarkan sebuah garis dengan letak koordinat (x0, y0) = (110, 30) dan
koordinat (x1, y1) = (130, 60).
Persegi
Panjang
Disini saya akan memasukkan algoritma persegi panjang rectangle
atau disediap sudut nya lancip dan juga roundrect disetiap sudut nya agak
tumpul gambar dibawah merupakan contoh algoritmanya
drawRect(int x, int y, int width, int height)
merupakan algoritma untuk menggambar persegi panjang dengan sudut kiri atas
ditentukan oleh x dan y serta lebar dan panjang ditentukan oleh width dan
height.
fillRect(int x, int y, int width, int height)
berfungsi untuk menggambar persegi panjang berwarna dengan sudut kiri atas
ditentukan oleh x dan y serta lebar dan panjang ditentukan oleh width dan
height.
drawroundrect berfungsi untuk menggambar persegi
panjang yang mempunyai sudut melingkar atau tumpul .
Segiempat
Algoritma yang digunakan untuk segiempat sebenanarnya
sama saja dengan dengan algoritma yang digunakan pada persegi panjang. Akan tetapi,
ukuran height dan width nya harus sama agar dapat menghasilkan gambar
segiempat. Agar gambar yang dihasilkan mempunyai lebar dan tinggi yang sama
sehingga membentuk sebuah segi empat, berikut gambar algoritma untuk segi empat
Segiempat
sudut tumpul
Sebenarnya algoritma nya tidak terlalu banyak
perbedaan hanya saja sudut tumpul menggunakan algoritma roundrect sama seperti
pada persegi panjang yang sudah saya jelaskan diatas, yang menggunakan enam
koordinat, berikut adalah gambar dari algoritma segi empat sudut tumpul
Lingkaran
dan Oval
Lingkaran dan Oval memiliki algoritma yang sama. Hanya
saja koordinat antara,width dan height harus bernilai sama, agar menghasil
gambar lingkaran sebagai mana mestinya, berikut merupakan gambar dari algoritma
lingkaran dan algorima dari
Lingkaran
Oval
drawOval (int x, int y, int width, int height)
berfungsi untuk Menggambar lingkaran lonjong dengan panjang dan lebar
ditentukan oleh width dan height. Sudut kiri atas yang melingkar berada pada
koordinat x dan y.
fillOval (int x, int y, int width, int height)
berfungsi untuk Menggambar lingkaran lonjong berwarna dengan panjang dan
lebar ditentukan oleh width dan height. Sudut kiri atas yang melingkar berada
di koordinat x dan y.
Garis Tebal
Algoritma yang dihasil kan untuk garis tebal sangatlah
berbeda dengan algoritma garis biasa atau garis tidak tebal berikut adalah
gambar dari algoritma garis tebal
Graphics2D g2d = (Graphics2D)g, Kode ini digunakan
agar kita dapat membuat objek 2D.
new BasicStroke(2), Kode ini untuk membuat ketebalan
garis luar 2x.
g2d.setPaint(Color.red), Kode ini untuk memberikan
warna merah ke objek grafik.
g2d.setStroke(s), Kode ini untuk menebalkan garis
luar.
g2d.drawLine(int x0, int y0, int x1. int y1), Kode ini
untuk menggambar garis pada koordinat (x0, y0) dan (x1, y1).
Garis Putus
Titik dan Garis Putus Strip
Garis putus titik sama saja seperti garis tebal. Hanya
saja, garis putus titik ada sedikit tambahan program seperti berikut :
Algoritma
untuk garis putus strip
Setelah beberapa algoritma dilakukan langka terakhir
ialah menampilkan hasil algoritma kita pada layar, berikut merupakan gambar
dari algoritma untuk menampilkan hasil algoritma kita pada layar(output)
fungsi JFrame frame = new JFrame adalah untuk
memanggil sebuah frame untuk memunculkan output.
frame.setBackground adalah untuk menghasilkan sebuah
frame dengan warna background yang diinginkan. Pada hal ini, saya menggunakan
background berwarna putih.
frame.setSize berfungsi untuk menentukan ukuran frame
yang akan dimunculkan.
Setelah dirasa
cukup , langkah terakhir yang harus dilakukan adalah menjalankan program
tersebut (Run) klik kiri pada mouse pilih run maka hasil yang akan ditampilkan
akan menjadi seperti digambar yang ada dibawah ini
Baik mungkin itu saja yang dapat saya bagi kan, semoga
bermanfaat J
Tidak ada komentar:
Posting Komentar