Minggu, 01 Desember 2019

OBJEK PRIMITIF


1. Apa itu Objek Primitif?
 Objek primitif adalah bentuk dasar dari grafis, semisal :
Titik (dot),
Merupakan objek yang paling sederhana.
Garis (line).
Bangun 2D
contoh bangun 2D adalah segitiga, persegi, lingkaran, dan lain-lain.

2. Algoritma java pada objek primitif
Algoritma objek primitif di Java Yang pertama yang harus dilakukan adalah membuka media editor bahasa pemrograman seperti Netbeans,eclipse dll, disini saya menggunakan Netbeans sebagai text editor nya, pertama yang harus dilakukan adalah membuat Project baru di Java.  Saya akan membuat sebuah Project baru yang diberi nama “OP”Cara seperti yang ada digambar dibawah ini

Klik file pilih New Project



Setelah cara diatas dilakukan cara kedua yaitu kasih nama project kalian masing-masing, terserah mau nama apa disini saya beri nama OP


Setelah cara diatas dilakukan kalian tinggal klik project yang baru saja kalian buat kemudian masukkan beberapa import pada java, disini saya akan memainkan import awt dan swing pada java dan kegunaan pada library nya masing-masing, tapi sebelum kita terapkan import pada java ada baiknya kita beri penjelasan dulu Apa sih import pada java itu?
Import adalah suatu perintah untuk memasukan suatu method dalam Bahasa Pemrograman java sehingga perintah tersebut dapat aktif dan berfungsi atau digunakan. Ada banyak jenis import didalam Java, namun kita hanya memerlukan import java.awt dan import javax.swing apabila ingin membuat objek primitif di Java.

Import java.awt
 AWT (Abstract Windowing Toolkit) merupakan suatu perintah untuk memanggil library yang ada di awt agar dapat digunakan dalam pembuatan program.
Import javax.swing
Merupakan perintah dalam Program Java yang berisi kelas-kelas dan interface (menampilkan ataupun menerima pesan) untuk komponen GUI swing java yang menyediakan dukungan untuk komponen grafis yang portable. Biasanya menggunakan sebuah gambar atau membaca dan memanggil grafis pada suatu gambar yang akan di deklarasikan. Baik langsung saja saya masukkan import yang ingin saya masukkan, gambar dibawah merupakan beberapa import dan library nya




Setelah menambahkan import dan extends JPanel, langkah selanjutnya adalah memasukkan algoritma pada objek primitif yang akan di buat beserta koordinatnya. Berikut contohnya :
Garis



drawString ("Garis", 300, 60); berfungsi untuk menggambar string "Garis" pada koordinat x = 300 dan y = 60.
setColor untuk menambahkan warna pada garis yang akan dibuat. saya menggunakan warna merah , hijau

drawLine berfungsi untuk menggambar garis dengan koordinat yang diinginkan pada x0, y0, x1, dan y1. Contoh :
drawLine(110, 30, 130, 60); yang berfungsi untuk menggambarkan sebuah garis dengan letak koordinat (x0, y0) = (110, 30) dan koordinat (x1, y1) = (130, 60).

Persegi Panjang
Disini saya akan memasukkan algoritma persegi panjang rectangle atau disediap sudut nya lancip dan juga roundrect disetiap sudut nya agak tumpul gambar dibawah merupakan contoh algoritmanya


drawRect(int x, int y, int width, int height) merupakan algoritma untuk menggambar persegi panjang dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x dan y serta lebar dan panjang ditentukan oleh width dan height.
fillRect(int x, int y, int width, int height) berfungsi untuk menggambar persegi panjang berwarna dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x dan y serta lebar dan panjang ditentukan oleh width dan height.
drawroundrect berfungsi untuk menggambar persegi panjang yang mempunyai sudut melingkar atau tumpul .

Segiempat
Algoritma yang digunakan untuk segiempat sebenanarnya sama saja dengan dengan algoritma yang digunakan pada persegi panjang. Akan tetapi, ukuran height dan width nya harus sama agar dapat menghasilkan gambar segiempat. Agar gambar yang dihasilkan mempunyai lebar dan tinggi yang sama sehingga membentuk sebuah segi empat, berikut gambar algoritma untuk segi empat

Segiempat sudut tumpul
Sebenarnya algoritma nya tidak terlalu banyak perbedaan hanya saja sudut tumpul menggunakan algoritma roundrect sama seperti pada persegi panjang yang sudah saya jelaskan diatas, yang menggunakan enam koordinat, berikut adalah gambar dari algoritma segi empat sudut tumpul


Lingkaran dan Oval
Lingkaran dan Oval memiliki algoritma yang sama. Hanya saja koordinat antara,width dan height harus bernilai sama, agar menghasil gambar lingkaran sebagai mana mestinya, berikut merupakan gambar dari algoritma lingkaran dan algorima dari
Lingkaran
Oval


drawOval (int x, int y, int width, int height) berfungsi untuk Menggambar lingkaran lonjong dengan panjang dan lebar ditentukan oleh width dan height. Sudut kiri atas yang melingkar berada pada koordinat x dan y.
fillOval (int x, int y, int width, int height) berfungsi untuk Menggambar lingkaran lonjong berwarna dengan panjang dan lebar ditentukan oleh width dan height. Sudut kiri atas yang melingkar berada di koordinat x dan y.

Garis Tebal
Algoritma yang dihasil kan untuk garis tebal sangatlah berbeda dengan algoritma garis biasa atau garis tidak tebal berikut adalah gambar dari algoritma garis tebal


Graphics2D g2d = (Graphics2D)g, Kode ini digunakan agar kita dapat membuat objek 2D.
new BasicStroke(2), Kode ini untuk membuat ketebalan garis luar 2x.
g2d.setPaint(Color.red), Kode ini untuk memberikan warna merah ke objek grafik.
g2d.setStroke(s), Kode ini untuk menebalkan garis luar.
g2d.drawLine(int x0, int y0, int x1. int y1), Kode ini untuk menggambar garis pada koordinat (x0, y0) dan (x1, y1).

Garis Putus Titik dan Garis Putus Strip
Garis putus titik sama saja seperti garis tebal. Hanya saja, garis putus titik ada sedikit tambahan program seperti berikut :


Algoritma untuk garis putus strip


Setelah beberapa algoritma dilakukan langka terakhir ialah menampilkan hasil algoritma kita pada layar, berikut merupakan gambar dari algoritma untuk menampilkan hasil algoritma kita pada layar(output) 



fungsi JFrame frame = new JFrame adalah untuk memanggil sebuah frame untuk memunculkan output.
frame.setBackground adalah untuk menghasilkan sebuah frame dengan warna background yang diinginkan. Pada hal ini, saya menggunakan background berwarna putih.
frame.setSize berfungsi untuk menentukan ukuran frame yang akan dimunculkan.
 Setelah dirasa cukup , langkah terakhir yang harus dilakukan adalah menjalankan program tersebut (Run) klik kiri pada mouse pilih run maka hasil yang akan ditampilkan akan menjadi seperti digambar yang ada dibawah ini


Baik mungkin itu saja yang dapat saya bagi kan, semoga bermanfaat J


OBJEK PRIMITIF

1. Apa itu Objek Primitif?   Objek primitif adalah bentuk dasar dari grafis, semisal : Titik (dot), Merupakan objek yang paling...